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lunes, 16 de noviembre de 2009
doppelgänger
Mi idea de afiche de doppelgänger va a ser inspirada en afiches de los años cuarenta tipo bauhaus que contara con un fotomontaje que manipula los reflejos. Otra idea que tengo en mente es usar materiales reflectantes como papel aluminio en el afiche.
miércoles, 11 de noviembre de 2009
Concepto para Doppelgänger
Ya tenemos más información sobre Doppelgänger. Esto es lo que envió Hugo.
Este párrafo contiene la idea base:
Kittler contends that these image technologies have had an impact on identity by creating ‘mechanised likenesses [that] roam the databanks that store bodies’ (96). In this context the use of the term ‘digital doppelgänger’ suggests some kind of perceived disruption to the way identity and image, or original and copy, relate.
A continuación el ensayo completo:
Digital Doppelgängers
Lisa Bode
Volume 8 Issue 3 Jul. 2005
1
The doppelgänger (literally ‘double-goer’) of 18th and 19th century European literature and lore is a sinister likeness that dogs and shadows a protagonist heralding their death or descent into madness – a ‘spectral presentiment of disaster’ (Schwartz 84). Recently the term ‘digital doppelgänger’ has been adopted by the English-speaking entertainment and technology press to refer to a digital image of an actor or performer; whether that image is a computer-generated wire-frame model, an amalgamation of old film footage and artistry, or a three dimensional laser scan of the face and body’s topography. (Magid, Chimielewski)
2
This paper examines some of the implications of this term and its linkage to a set of anxieties about the relationship between the self and its image. According to Friedrich Kittler, media of recording and storing bodily data are central to how many of us imagine identity today. Technologies such as photography and film ushered in a ‘technological rechristening of the soul’ (149). Kittler contends that these image technologies have had an impact on identity by creating ‘mechanised likenesses [that] roam the databanks that store bodies’ (96). In this context the use of the term ‘digital doppelgänger’ suggests some kind of perceived disruption to the way identity and image, or original and copy, relate.
3
For example, a short article in Variety, ‘Garner finds viewing her digital doppelgänger surreal’, promotes the release of the videogame version of the television show Alias. But instead of the usual emphasis on the entertainment value of the game and its potential to extend the pleasures of the televisual text, this blurb focuses on the uncanniness of an encounter between the show’s lead, Jennifer Garner, and the digitally animated game character modelled from her features (Fritz 2003).
4
An actor’s digital likeness can be made to perform actions that are beyond the will or physicality of the actor themselves. Such images have a variety of uses. In action cinema the digital likeness often replaces the actor’s stunt double, removing much of the risk previously borne by the human body in filming explosions, car chases and acrobatic leaps. Through its multiplication or manipulation the digital doppelgänger can expand the performative limits of the actor’s body and face. These figures also have an important role in video game versions of popular action or science fiction films such as the Wachowski brothers’ Matrix trilogy. The digital doppelgänger therefore extends the capabilities of the human performer’s image, bestowing ‘superhuman’ qualities and granting it entry to interactive media forms. The most serendipitous use of these images, however, is in the completion of films where an actor has died in mid-production, as when, for instance, Oliver Reed famously passed on during the filming of Ridley Scott’s Gladiator. In such cases the image literally substitutes for the once-living; its digitally animated gestures and expressions filling in for an inanimate body that can express and gesture no longer and never will again. The history of doppelgängers and doubles, you see, is intimately bound up with human mortality and the origins of image making.
5
According to Otto Rank, the earliest connotations of the double in Indo-European lore were benign, entailing the immortality of the self. This incarnation stems from animistic beliefs in the manifestation of the soul in shadows, reflections and images (49-77) and is intimately connected to the magical origins of figurative representation. Andre Bazin argues that the most enduring form of image magic has been that concerned with rendering the subject immortal. In his essay ‘The Ontology of the Photographic Image’, he emphasises that the basic psychological impulse beneath the origins of the plastic arts was a desire to snatch mortal things from the indifferent flow of time – to cheat death through the creation of a substitute, a double, for the living body (9).
6
However, by the post-Enlightenment era, Western belief in the preservative powers of the double had eroded, and subsequently, the meaning of this figure in folktales and literature came to be inverted. The double or doppelgänger became a spectral projection of the self, an ‘uncanny harbinger of death’ (Freud 324-5). Meanwhile, even as the haunted image persists as a motif in short stories, novels and film, rationally:
7
No one believes any longer in the ontological identity of model and image, but all are agreed that the image helps us to remember the subject and to preserve him from a second spiritual death (Bazin 9).
8
Photographic and filmic images have aided Western cultures in keeping the dead in view, saving them from being totally forgotten. These images are filled in or animated by the subjective memory of the viewer. The digital likeness, however, is birthed in a computer and made to gesture in the performer’s stead, promising not just a ‘technological rechristening of the soul’, but the possibility of future career resurrection. Ron Magid reports:
9
Cyberware president David Addleman is hopeful that all stars will eventually stockpile their data, like the suspended bodies in Coma, just waiting for the day when technology will resurrect them for as yet undreamed-of projects. (Magid)
10
This reference to the 1970s horror film, Coma, with its connotations of lifeless bodies and sinister scientific procedures, brings to mind unconscious forms, zombies awaiting resurrection, an actor’s image as puppet, a mindless figure forced to gesture at the control of another. These are fears of decorporealised detachment from one’s own likeness. It is a fear of the image being in exile from its referent, being endowed with the semblance of life though digital processes. In this fear we can hear the echoes of earlier anxieties about the double. But these fears also revisit earlier responses to the cinematic recording of the human image, ones that now may seem quaint to us in a culture where people fantasise of becoming media celebrities and indeed queue in their thousands for the chance.
11
To put this into some historical perspective, it is worth noting how the figure of the double played a part in some responses to then new cinema technologies in the late 19th and early 20th centuries. Yuri Tsivian writes of the unease expressed in the early 1900s by Russian performers when encountering their own moving image on screen. For some the root of their discomfort was a belief that encountering their projected moving image would play havoc with their own internal self-image. For others, their unease was compounded by non-standardised projection speeds. Until the mid to late 1910s both camera and projector were cranked by hand. It was common for a projectionist to lend some haste to the action on the screen in order to finish work at the auditorium early. Early Russian writers on film were well aware of the projectionist’s role in transforming ‘calm fluent gesture’ into a ‘jerky convulsive twitch’, and making the ‘actors gesture like puppets’ (cited in Tsivian 53-54).
12
Luigi Pirandello’s novel Shoot! from 1916 dealt with a cinema actress traumatised by the sight of her own ‘altered and disordered’ screen image (59-60). A playwright, Pirandello condemned the new media as reducing the craft of the living, breathing stage-actor to an insubstantial flickering phantom, a ‘dumb image’ subtracted from a moment of live action before the camera (105-6). Walter Benjamin refers to Pirandello’s novel in ‘The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction’, recognising it as one of the first discourses on the relationship between the actor and their screen image. For Benjamin the screen actor is in exile from their image. He or she sends out his or her shadow to face the public and this decorporealised shadow heralds a diminishment of presence and aura for the audience (222).
13
Benjamin suggests that in compensation for this diminishment of presence, the film industry ‘responds to the shrivelling of the aura with an artificial build-up of the “personality” outside the studio’ (224). The development of star-image discourse and celebrity works to collapse the split between person and decorporealised shadow, enveloping the two in the electrified glow of interconnected texts such as roles, studio publicity, glamour photography, interviews, and gossip. Star personality, celebrity scandal and gossip discourse have smoothed over this early unease, as have (importantly) the sheer ubiquity and democracy of mediated self-images. The mundane culture of home video has banished this sense of dark magic at work from the appearance of our own faces on screens.
14
In the context of these arguments it remains to be seen what impact the ‘digital doppelgänger’ will have on notions of public identity and stardom, concepts of cinematic performance and media immortality. Further research is also required in order to uncover the implications of the digital double for the image cultures of indigenous peoples or for cinema industries such as Bollywood. As for the term ‘digital doppelgänger’ itself, perhaps with ubiquity and overuse, its older and more sinister connotations will be gradually papered over and forgotten. The term ‘doppelgänger’ suggests a copy that threatens its original with usurpation, but it may be that the digital doppelgänger functions in a not dissimilar way to the waxwork models at Madame Tussauds – as a confirmation of a celebrity’s place in the media galaxy, wholly reliant on the original star for its meaning and very existence.
References
Bazin, A. “The Ontology of the Photographic Image.” What is Cinema? Ed./Trans. Hugh Gray. Berkeley & London: U of California P, 1967. 9-16.
Benjamin, W. “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction.” Illuminations. Ed. Hannah Arendt. Trans. Harry Zohn. London: Fonatan, 1992. 211-44.
Chimielewski, D. “Meet Sunny’s Digital Doppelganger.” The Age (5 January 2005)..
Freud, S. “The ‘Uncanny.” The Standard Edition of the Complete Psychological Works of Sigmund Freud. Trans. Ed. James Strachey, Anna Freud et al. Vol. xvii (1917-19). London: Hogarth Press and Institute of Psychoanalysis, 1955. 219-52.
Fritz, B. “Garner Finds Viewing Her Digital Doppelganger Surreal.” Variety (27 August 2003)..
Kittler, F. Gramophone, Film, Typewriter. Trans. and intro. Geoffrey Winthrop-Young and Michael Wutz. Stanford, California: Stanford UP, 1999.
Magid, R. “New Media: Invasion of the Body Snatchers.” Wired News (March 1998)..
Parisi, P. “Silicon Stars: The New Hollywood.” Wired (December 1995): 144-5, 202-10..
Pirandello, L. Shoot! (Si Gira) The Notebooks of Serafino Gubbio, Cinematographer Operator. Trans. C.F. Scott Moncrieff. New York: E.P. Dutton and Co.,1926.
Rank, O. The Double: A Psychoanalytical Study. Trans./ed. Harry Tucker, Jr. North Carolina: U of North Carolina P, 1971.
Schwartz, H. The Culture of the Copy: Striking Likenesses, Unreasonable Facsimiles. New York: Zone, 1996.
Tsivian, Y. Early Russian Cinema and Its Cultural Reception. Trans. A. Bodger. Ed. R. Taylor. Chicago and London: U of Chicago P, 1998.
Este párrafo contiene la idea base:
Kittler contends that these image technologies have had an impact on identity by creating ‘mechanised likenesses [that] roam the databanks that store bodies’ (96). In this context the use of the term ‘digital doppelgänger’ suggests some kind of perceived disruption to the way identity and image, or original and copy, relate.
A continuación el ensayo completo:
Digital Doppelgängers
Lisa Bode
Volume 8 Issue 3 Jul. 2005
1
The doppelgänger (literally ‘double-goer’) of 18th and 19th century European literature and lore is a sinister likeness that dogs and shadows a protagonist heralding their death or descent into madness – a ‘spectral presentiment of disaster’ (Schwartz 84). Recently the term ‘digital doppelgänger’ has been adopted by the English-speaking entertainment and technology press to refer to a digital image of an actor or performer; whether that image is a computer-generated wire-frame model, an amalgamation of old film footage and artistry, or a three dimensional laser scan of the face and body’s topography. (Magid, Chimielewski)
2
This paper examines some of the implications of this term and its linkage to a set of anxieties about the relationship between the self and its image. According to Friedrich Kittler, media of recording and storing bodily data are central to how many of us imagine identity today. Technologies such as photography and film ushered in a ‘technological rechristening of the soul’ (149). Kittler contends that these image technologies have had an impact on identity by creating ‘mechanised likenesses [that] roam the databanks that store bodies’ (96). In this context the use of the term ‘digital doppelgänger’ suggests some kind of perceived disruption to the way identity and image, or original and copy, relate.
3
For example, a short article in Variety, ‘Garner finds viewing her digital doppelgänger surreal’, promotes the release of the videogame version of the television show Alias. But instead of the usual emphasis on the entertainment value of the game and its potential to extend the pleasures of the televisual text, this blurb focuses on the uncanniness of an encounter between the show’s lead, Jennifer Garner, and the digitally animated game character modelled from her features (Fritz 2003).
4
An actor’s digital likeness can be made to perform actions that are beyond the will or physicality of the actor themselves. Such images have a variety of uses. In action cinema the digital likeness often replaces the actor’s stunt double, removing much of the risk previously borne by the human body in filming explosions, car chases and acrobatic leaps. Through its multiplication or manipulation the digital doppelgänger can expand the performative limits of the actor’s body and face. These figures also have an important role in video game versions of popular action or science fiction films such as the Wachowski brothers’ Matrix trilogy. The digital doppelgänger therefore extends the capabilities of the human performer’s image, bestowing ‘superhuman’ qualities and granting it entry to interactive media forms. The most serendipitous use of these images, however, is in the completion of films where an actor has died in mid-production, as when, for instance, Oliver Reed famously passed on during the filming of Ridley Scott’s Gladiator. In such cases the image literally substitutes for the once-living; its digitally animated gestures and expressions filling in for an inanimate body that can express and gesture no longer and never will again. The history of doppelgängers and doubles, you see, is intimately bound up with human mortality and the origins of image making.
5
According to Otto Rank, the earliest connotations of the double in Indo-European lore were benign, entailing the immortality of the self. This incarnation stems from animistic beliefs in the manifestation of the soul in shadows, reflections and images (49-77) and is intimately connected to the magical origins of figurative representation. Andre Bazin argues that the most enduring form of image magic has been that concerned with rendering the subject immortal. In his essay ‘The Ontology of the Photographic Image’, he emphasises that the basic psychological impulse beneath the origins of the plastic arts was a desire to snatch mortal things from the indifferent flow of time – to cheat death through the creation of a substitute, a double, for the living body (9).
6
However, by the post-Enlightenment era, Western belief in the preservative powers of the double had eroded, and subsequently, the meaning of this figure in folktales and literature came to be inverted. The double or doppelgänger became a spectral projection of the self, an ‘uncanny harbinger of death’ (Freud 324-5). Meanwhile, even as the haunted image persists as a motif in short stories, novels and film, rationally:
7
No one believes any longer in the ontological identity of model and image, but all are agreed that the image helps us to remember the subject and to preserve him from a second spiritual death (Bazin 9).
8
Photographic and filmic images have aided Western cultures in keeping the dead in view, saving them from being totally forgotten. These images are filled in or animated by the subjective memory of the viewer. The digital likeness, however, is birthed in a computer and made to gesture in the performer’s stead, promising not just a ‘technological rechristening of the soul’, but the possibility of future career resurrection. Ron Magid reports:
9
Cyberware president David Addleman is hopeful that all stars will eventually stockpile their data, like the suspended bodies in Coma, just waiting for the day when technology will resurrect them for as yet undreamed-of projects. (Magid)
10
This reference to the 1970s horror film, Coma, with its connotations of lifeless bodies and sinister scientific procedures, brings to mind unconscious forms, zombies awaiting resurrection, an actor’s image as puppet, a mindless figure forced to gesture at the control of another. These are fears of decorporealised detachment from one’s own likeness. It is a fear of the image being in exile from its referent, being endowed with the semblance of life though digital processes. In this fear we can hear the echoes of earlier anxieties about the double. But these fears also revisit earlier responses to the cinematic recording of the human image, ones that now may seem quaint to us in a culture where people fantasise of becoming media celebrities and indeed queue in their thousands for the chance.
11
To put this into some historical perspective, it is worth noting how the figure of the double played a part in some responses to then new cinema technologies in the late 19th and early 20th centuries. Yuri Tsivian writes of the unease expressed in the early 1900s by Russian performers when encountering their own moving image on screen. For some the root of their discomfort was a belief that encountering their projected moving image would play havoc with their own internal self-image. For others, their unease was compounded by non-standardised projection speeds. Until the mid to late 1910s both camera and projector were cranked by hand. It was common for a projectionist to lend some haste to the action on the screen in order to finish work at the auditorium early. Early Russian writers on film were well aware of the projectionist’s role in transforming ‘calm fluent gesture’ into a ‘jerky convulsive twitch’, and making the ‘actors gesture like puppets’ (cited in Tsivian 53-54).
12
Luigi Pirandello’s novel Shoot! from 1916 dealt with a cinema actress traumatised by the sight of her own ‘altered and disordered’ screen image (59-60). A playwright, Pirandello condemned the new media as reducing the craft of the living, breathing stage-actor to an insubstantial flickering phantom, a ‘dumb image’ subtracted from a moment of live action before the camera (105-6). Walter Benjamin refers to Pirandello’s novel in ‘The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction’, recognising it as one of the first discourses on the relationship between the actor and their screen image. For Benjamin the screen actor is in exile from their image. He or she sends out his or her shadow to face the public and this decorporealised shadow heralds a diminishment of presence and aura for the audience (222).
13
Benjamin suggests that in compensation for this diminishment of presence, the film industry ‘responds to the shrivelling of the aura with an artificial build-up of the “personality” outside the studio’ (224). The development of star-image discourse and celebrity works to collapse the split between person and decorporealised shadow, enveloping the two in the electrified glow of interconnected texts such as roles, studio publicity, glamour photography, interviews, and gossip. Star personality, celebrity scandal and gossip discourse have smoothed over this early unease, as have (importantly) the sheer ubiquity and democracy of mediated self-images. The mundane culture of home video has banished this sense of dark magic at work from the appearance of our own faces on screens.
14
In the context of these arguments it remains to be seen what impact the ‘digital doppelgänger’ will have on notions of public identity and stardom, concepts of cinematic performance and media immortality. Further research is also required in order to uncover the implications of the digital double for the image cultures of indigenous peoples or for cinema industries such as Bollywood. As for the term ‘digital doppelgänger’ itself, perhaps with ubiquity and overuse, its older and more sinister connotations will be gradually papered over and forgotten. The term ‘doppelgänger’ suggests a copy that threatens its original with usurpation, but it may be that the digital doppelgänger functions in a not dissimilar way to the waxwork models at Madame Tussauds – as a confirmation of a celebrity’s place in the media galaxy, wholly reliant on the original star for its meaning and very existence.
References
Bazin, A. “The Ontology of the Photographic Image.” What is Cinema? Ed./Trans. Hugh Gray. Berkeley & London: U of California P, 1967. 9-16.
Benjamin, W. “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction.” Illuminations. Ed. Hannah Arendt. Trans. Harry Zohn. London: Fonatan, 1992. 211-44.
Chimielewski, D. “Meet Sunny’s Digital Doppelganger.” The Age (5 January 2005).
Freud, S. “The ‘Uncanny.” The Standard Edition of the Complete Psychological Works of Sigmund Freud. Trans. Ed. James Strachey, Anna Freud et al. Vol. xvii (1917-19). London: Hogarth Press and Institute of Psychoanalysis, 1955. 219-52.
Fritz, B. “Garner Finds Viewing Her Digital Doppelganger Surreal.” Variety (27 August 2003).
Kittler, F. Gramophone, Film, Typewriter. Trans. and intro. Geoffrey Winthrop-Young and Michael Wutz. Stanford, California: Stanford UP, 1999.
Magid, R. “New Media: Invasion of the Body Snatchers.” Wired News (March 1998).
Parisi, P. “Silicon Stars: The New Hollywood.” Wired (December 1995): 144-5, 202-10.
Pirandello, L. Shoot! (Si Gira) The Notebooks of Serafino Gubbio, Cinematographer Operator. Trans. C.F. Scott Moncrieff. New York: E.P. Dutton and Co.,1926.
Rank, O. The Double: A Psychoanalytical Study. Trans./ed. Harry Tucker, Jr. North Carolina: U of North Carolina P, 1971.
Schwartz, H. The Culture of the Copy: Striking Likenesses, Unreasonable Facsimiles. New York: Zone, 1996.
Tsivian, Y. Early Russian Cinema and Its Cultural Reception. Trans. A. Bodger. Ed. R. Taylor. Chicago and London: U of Chicago P, 1998.
jueves, 5 de noviembre de 2009
doppleganger
Mi idea de campaña expectativa consiste en un tipo de concurso interactivo en el cual a cambio de entradas para el evento, la persona que desee participar simplemente deberá vestirse de negro un día en específico a la semana. Esta pequeña publicidad tipo BTL tiene dos beneficios: el primero es generar curiosidad por parte de la persona que desea participar, que aparte es motivado por conseguir algo gratis a partir de algo tan simple como vestirse enteramente de negro. El segundo beneficio seria el del impacto y curiosidad que generaría el participante en el ambiente de la u, preguntándose por que esta totalmente de negro.
Como complemento usaría la idea que tuve la anterior clase. Se trata de armar una caja de luz. Esta caja mediría 1,80 m de largo por 2m de alto. En el interior de la caja se pondría una luz y una silueta de cartón (o en su defecto una persona). Los materiales que se necesitarían seria madera para los bordes de la caja, una tela semitransparente, y cartón para la silueta. En logística se necesitaría una extensión y una luz halógena (una luz blanca si se usaría una persona real).
Cualquier pregunta escribir al blog.
Como complemento usaría la idea que tuve la anterior clase. Se trata de armar una caja de luz. Esta caja mediría 1,80 m de largo por 2m de alto. En el interior de la caja se pondría una luz y una silueta de cartón (o en su defecto una persona). Los materiales que se necesitarían seria madera para los bordes de la caja, una tela semitransparente, y cartón para la silueta. En logística se necesitaría una extensión y una luz halógena (una luz blanca si se usaría una persona real).
Cualquier pregunta escribir al blog.
jueves, 29 de octubre de 2009
Campaña Doppelgänger
Mi campaña de espectativa, como lo mencioné en la clase, consiste primeramente en poner un telón blanco semitransparente en los leones que es un lugar bastante concurrente el cual estaría colgado justo entrando al hall principal.
El telón también estaría en frente de siluetas troqueladas del tamaño aproximado de una persona, las cuales serían de color gris o negro dependiendo el color que mejor se proyecte a través del telón.
El costo del telón no es muy alto puede variar dependiendo de cuántos metros se necesite para que cubra el área en específico. Por ejemplo en una de las telas más baratas saldría en $0.90 aproximadamente el metro.
Las siluetas estarían hechas en cartón corrugado o cartulina plegable, ya que cualquiera de los dos materiales podría funcionar para que sean rígidas y esten paradas en cualquier ubicación.
Posteriormente se colocaría la información del show en blanco y sobre adhesivo transparente que se pegaría sobre la parte frontal de las siluetas, como se mencionó en la clase.
Otra idea sería la de colocar una fuente de luz o reflector en posición contrapicada hacia las personas que comúnmente pasan por el hall principal y que proyecte sombras de mayor tamaño que lo que realmente es la persona llamando la atención de la gente. Luego e repartirían volantes que digan de título o frase introductoria algo como: "¿te acuerdas de las sombras entrando a la U?", abajo la información del show y alado una foto impactante que brinde soporte del dia o los días en los que se proyectaron las sombras.
Para desarrollar la última idea, me basé en los imitadores que suelen estar en el centro histórico y hacen los movimientos propios de los peatones a los que quieren imitar, ubicándose en sus espaldas con la idea de que no se den cuenta de que alguien está detrás de ellos imitándolos. Mi idea se trata de contratar a dos de estos personajes. Uno de ellos deberá ir vestido como una persona normal y el otro de negro completamente. La idea es que el que esté vestido como persona camine normalmente y el que esté de negro tendría que desempeñar el papel de "sombra" del otro personaje. Ellos andarían por el campus universitario, en otras áreas estratégicas o sino únicamente en el hall principal y estarían algunos días antes del show.
Posteriormente ellos tendrían que venir otro día previo al show vestidos los dos de negro para que ellos mismos entreguen los volantes que tendrían el troquel o la forma de la silueta de una persona simulando movimiento, el cual llevaría la información del show.
Propuesta Doppelgänger
Como explique en la enterior clase tengo dos propuestas.
La primera es pintar sombras como las fotos de ejemplo al rededor de la universidad, todavia no consigo el lugar donde venden la pintura desplegable pero se podria hacer en otro tipo de soporte como tela recortada la silueta por ejemplo.




la segunda idea es en un reflector pegar cartulina negra de tal forma que la luz no pase a traves de ella y reflejar igualmente las sombras en paredes y hacer unas linternas con el mismo formato para repartir en lugar de fliers.
Links de las imagenes:
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEMYpftzjbYZRse4ZUycV7iAuJF1T77ZW3nT9SJdFQ2i0YdLRp6vuODcTepa2BYTykDCcXFsxODkYBR-40qhvJJMgoMfqifgES8iJ4x6olugvxs5ubhkowEzeOtbBR8u_dX8K_pcXijeM/s400/HPIM1595.jpg
http://www.scool.pe/UserFiles/image/INTERIOR---FOTO-DE-GV_ddf557.jpg
http://media.photobucket.com/image/sombras%20en%20pared/NeNe_WeNo3/sombras2.jpg
http://www.aranjuezytu.com/wp-content/uploads/2009/03/sombra_en_pared.jpg
La primera es pintar sombras como las fotos de ejemplo al rededor de la universidad, todavia no consigo el lugar donde venden la pintura desplegable pero se podria hacer en otro tipo de soporte como tela recortada la silueta por ejemplo.




la segunda idea es en un reflector pegar cartulina negra de tal forma que la luz no pase a traves de ella y reflejar igualmente las sombras en paredes y hacer unas linternas con el mismo formato para repartir en lugar de fliers.
Links de las imagenes:
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEMYpftzjbYZRse4ZUycV7iAuJF1T77ZW3nT9SJdFQ2i0YdLRp6vuODcTepa2BYTykDCcXFsxODkYBR-40qhvJJMgoMfqifgES8iJ4x6olugvxs5ubhkowEzeOtbBR8u_dX8K_pcXijeM/s400/HPIM1595.jpg
http://www.scool.pe/UserFiles/image/INTERIOR---FOTO-DE-GV_ddf557.jpg
http://media.photobucket.com/image/sombras%20en%20pared/NeNe_WeNo3/sombras2.jpg
http://www.aranjuezytu.com/wp-content/uploads/2009/03/sombra_en_pared.jpg
Propuesta Doppelgänger
Mi propuesta consiste en una campaña publicitaria que se desarrolle en dos etapas: Espectativa e Información.Considero que sería interesante generar espectativa en la gente porque en varias ocasiones una campaña de espectativa genera más resultados que la elaboración de material POP, como lo que se ha realizado para comunicar varios eventos en la USFQ.
El concepto de mi campaña se basa principalmente en "Comunicar con Sombras". Al considerar que la palabra Doppelgänger tiene un significado que se relaciona completamente con la proyección de una imagen a través de su sombra, mi campaña propone el desarrollo de una primera etapa que genere la mayor espectativa posible.
Una de mis ideas es colocar siluetas negras en lugares super transitados de la U. Para abaratar costos se podría imprimir en cartulina. Las siluetas que simulen sombras estarían ubicadas en lugares habitualmente visitados por toda clase de estudiantes: Leones, Vidrios del Bookstore y del Edificio Miguel de Santiago, Cafetería, Paredes del Edificio Da Vinci, junto a las puertas de entrada a varias clases en TODOS los edificios de la USFQ, dentro de los baños, entre otras cosas. Estas siluetas estarían simulando las posiciones que comunmente los estudiantes adoptamos según el lugar en el que nos encontramos.
"El gemelo malvado", como se denomina a un Doppelgänger según la enciclopedia electrónica Wikipedia, estará presente en los espacios que cualquier estudiante USFQ visita a diario. Lugares con los que la mayoría de nosotros nos mantenemos en contacto y por los que transitamos a todo momento, para así generar espectativa y recordación a la vez. Mi idea es comunicar de manera visual cómo una persona puede estar ubicada dos veces en el mismo espacio simultáneamente.
Las sombras pueden tener un copy como: ¿Conoces a tu gemelo malvado? o ¿Sabías que puedes estar dos veces en el mismo lugar a la vez? Así generamos espectativa pero a la vez no revelamos directamente el evento final. Sólo hacemos una introducción a lo que vendrá.
Despues está la segunda fase de la campaña que es la fase informativa.
Las siluetas revelarán su lado oculto. En cada una de éstas aparecerá una explicación del evento y toda la información necesaria que la gente debe conocer para asistir al mismo.
Además, se comunicará por todos los medios (mails a través de la base de datos de estudiantes de la USFQ, facebook, generar boca a boca, etc.)
En esta etapa se revelará el contenido de las siluetas y se le dará sentido al concepto inicial de campaña. Revelar el secreto que representa una silueta negra completamente nueva en el espacio y fuera de contexto.
El concepto de mi campaña se basa principalmente en "Comunicar con Sombras". Al considerar que la palabra Doppelgänger tiene un significado que se relaciona completamente con la proyección de una imagen a través de su sombra, mi campaña propone el desarrollo de una primera etapa que genere la mayor espectativa posible.
Una de mis ideas es colocar siluetas negras en lugares super transitados de la U. Para abaratar costos se podría imprimir en cartulina. Las siluetas que simulen sombras estarían ubicadas en lugares habitualmente visitados por toda clase de estudiantes: Leones, Vidrios del Bookstore y del Edificio Miguel de Santiago, Cafetería, Paredes del Edificio Da Vinci, junto a las puertas de entrada a varias clases en TODOS los edificios de la USFQ, dentro de los baños, entre otras cosas. Estas siluetas estarían simulando las posiciones que comunmente los estudiantes adoptamos según el lugar en el que nos encontramos.
"El gemelo malvado", como se denomina a un Doppelgänger según la enciclopedia electrónica Wikipedia, estará presente en los espacios que cualquier estudiante USFQ visita a diario. Lugares con los que la mayoría de nosotros nos mantenemos en contacto y por los que transitamos a todo momento, para así generar espectativa y recordación a la vez. Mi idea es comunicar de manera visual cómo una persona puede estar ubicada dos veces en el mismo espacio simultáneamente.
Las sombras pueden tener un copy como: ¿Conoces a tu gemelo malvado? o ¿Sabías que puedes estar dos veces en el mismo lugar a la vez? Así generamos espectativa pero a la vez no revelamos directamente el evento final. Sólo hacemos una introducción a lo que vendrá.
Despues está la segunda fase de la campaña que es la fase informativa.
Las siluetas revelarán su lado oculto. En cada una de éstas aparecerá una explicación del evento y toda la información necesaria que la gente debe conocer para asistir al mismo.
Además, se comunicará por todos los medios (mails a través de la base de datos de estudiantes de la USFQ, facebook, generar boca a boca, etc.)
En esta etapa se revelará el contenido de las siluetas y se le dará sentido al concepto inicial de campaña. Revelar el secreto que representa una silueta negra completamente nueva en el espacio y fuera de contexto.
miércoles, 28 de octubre de 2009
Campaña DOPPELGÄNGER
DOPPELGÄNGER
- Campaña Publicitaria
Esta campaña se la puede dividir en 2 partes, la primera una campaña de expectativa y otra de lanzamiento del evento, es decir, crear una expectativa en los alumnos antes del evento con la esencia de la campaña que serian las sombras por un día, luego al siguiente día se aplicaría el lanzamiento o información total del evento, en donde los alumnos sabrán de lo que se trato el día anterior y comprenderán el mensaje.
- Expectativa:
El objetivo de la campaña de expectativa es que los estudiantes interactúen con la campaña, de tal manera que se informen de una manera divertida y no con lo mismo de siempre. Para esto se ha pensado en crear un cubo hecho de tela o papel con una luz en el interior en donde los estudiantes puedan ingresar y proyecten sus sombras, este cubo estaría ubicado en el hall principal con un tagline que diga “muestra tu doble, muestra tu sombra”. También se podría contratar a personas que estén vestidas de negro y que actúen como las sombras de los estudiantes por toda la universidad, es decir, como un mimo que imita los pasos de los demás así vendría a ser un efecto de sombra o doble de cada uno.
- Lanzamiento o presentación de información
Para esta campaña se mantendrá el cubo y la gente contratada, pero ahora la gente a parte de acompañar como sombra a los estudiantes también entregara hojas volantes donde se informara todo sobre el evento. Las personas contratadas podrían hacer su trabajo en dos turnos, uno por la mañana entre las 11 y 12 horas y en la tarde entre las 13 y 14 horas, por dos días. Después las hojas volantes estarán colocadas alrededor del cubo y en diferentes lugares de la universidad hasta el día del evento, para que la gente que no pudo interactuar con la campaña se informe.
-Presupuesto y materiales.
Para el cubo se necesitaría 4 parantes de madera que sostengan el cubo y papel periódico o tela delgada que lo cubra y una luz en el interior. Las hojas volantes se podrían imprimir igual en papel periódico para economizar y también para seguir la misma línea de imagen gráfica. Y por último para las sombras humanas se podría contratar unas 5 personas por que el presupuesto no alcanzaría para más, lo ideal sería unas 10 personas para que se despliegue más la información.
Fuente imágenes: las imágenes fueron tomadas de google image.
martes, 27 de octubre de 2009
Investigacion Doppelgänger



Investigación
-Vocablo alemán para el doble fantasmagórico de una persona viva.
-La palabra proviene de doppel, que significa "doble", y gänger, traducida como "andante".
-El término se utiliza para designar a cualquier doble de una persona, comúnmente en referencia al "gemelo malvado" o al fenómeno de la bilocación.
-Se utiliza la palabra para describir el fenómeno por el cual una persona puede ver su propia imagen por el rabillo del ojo.
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Doppelg%C3%A4nger
Análisis
Principalmente según la investigación que realice creo que este arte está enfocado hacia las sombras, es decir, como un "teatro de sombras" mostrado detrás de una lona o papel que muestra básicamente ese "doble", a través de sombras que son proyectadas por un luz.
Publicidad
Para promocionar el evento pienso que si sería necesario utilizar material POP, exclusivamente afiches y volantes, pero, estos afiches y volantes para economizar se podrían imprimir en un papel más barato como es el papel periódico, ya que con el concepto quedaría muy bien porque manejaríamos la parte de sombras que están detrás del papel o lona. Por otro lado también se lo puede manejar en medios masivos, como: el periódico de la USFQ, radio, e-mails, etc.
lunes, 26 de octubre de 2009
Doppelgänger
El doble fantasmagórico de una persona viva. La palabra proviene de doppel, que significa "doble", y gänger, traducida como "andante". Su forma más antigua, acuñada por el novelista Jean Paul en 1796, es Doppeltgänger, 'el que camina al lado' (Molina Foix: 10-11). El término se utiliza para designar a cualquier doble de una persona, comúnmente en referencia al "gemelo malvado" o al fenómeno de la bilocación.
También se utiliza la palabra para describir el fenómeno por el cual una persona puede ver su propia imagen por el rabillo del ojo.
Los Doppelgänger aparecen en varias obras literarias de ciencia ficción y fantasía, en las cuales son un tipo de metamorfo que imita a una persona o especie en particular por alguna razón, generalmente nefasta.
En las leyendas nórdica y germánica, ver el propio Doppelgänger es un augurio de muerte (Molina Foix 2007: 12). Un Doppelgänger visto por amigos o parientes de una persona puede a veces traer mala suerte, ser un mal augurio o una indicación de una enfermedad o un problema de salud inminentes. Según escribió el dramaturgo sueco Strindberg, El que ve a su doble es que va a morir (Lecouteux 1999: 8).
Los Doppelgänger del folclore no proyectan sombra y no se reflejan en espejos ni en el agua. Se supone que dan consejo a la persona que imitan, pero este consejo puede ser engañoso o malicioso. En raras ocasiones, también pueden inculcar ideas en la mente de la víctima o aparecerse a amigos y parientes, creando confusión.
También se utiliza la palabra para describir el fenómeno por el cual una persona puede ver su propia imagen por el rabillo del ojo.
Los Doppelgänger aparecen en varias obras literarias de ciencia ficción y fantasía, en las cuales son un tipo de metamorfo que imita a una persona o especie en particular por alguna razón, generalmente nefasta.
En las leyendas nórdica y germánica, ver el propio Doppelgänger es un augurio de muerte (Molina Foix 2007: 12). Un Doppelgänger visto por amigos o parientes de una persona puede a veces traer mala suerte, ser un mal augurio o una indicación de una enfermedad o un problema de salud inminentes. Según escribió el dramaturgo sueco Strindberg, El que ve a su doble es que va a morir (Lecouteux 1999: 8).
Los Doppelgänger del folclore no proyectan sombra y no se reflejan en espejos ni en el agua. Se supone que dan consejo a la persona que imitan, pero este consejo puede ser engañoso o malicioso. En raras ocasiones, también pueden inculcar ideas en la mente de la víctima o aparecerse a amigos y parientes, creando confusión.
¿Qué es Doppelgänger?
¿Qué es Doppelgänger?
Doppelgänger es el vocablo alemán para el doble fantasmagórico de una persona viva. La palabra proviene dedoppel, que significa "doble", y gänger, traducida como "andante". Su forma más antigua, acuñada por el novelista Jean Paul en 1796, esDoppeltgänger, 'el que camina al lado' (Molina Foix: 10-11). El término se utiliza para designar a cualquier doble de una persona, comúnmente en referencia al "gemelo malvado" o al fenómeno de la bilocación.
También se utiliza la palabra para describir el fenómeno por el cual una persona puede ver su propia imagen por el rabillo del ojo.
Los Doppelgänger aparecen en varias obras literarias de ciencia ficción y fantasía, en las cuales son un tipo de metamorfo que imita a una persona o especie en particular por alguna razón, generalmente nefasta.
Descripción
En la mitología y el folclore
En las leyendas nórdica y germánica, ver el propio Doppelgänger es un augurio de muerte.
Un Doppelgänger visto por amigos o parientes de una persona puede a veces traer mala suerte, ser un mal augurio o una indicación de una enfermedad o un problema de salud inminentes. Según escribió el dramaturgo sueco Strindberg, El que ve a su doble es que va a morir (Lecouteux 1999: 8).
Los Doppelgänger del folclore no proyectan sombra y no se reflejan en espejos ni en el agua. Se supone que dan consejo a la persona que imitan, pero este consejo puede ser engañoso o malicioso. En raras ocasiones, también pueden inculcar ideas en la mente de la víctima o aparecerse a amigos y parientes, creando confusión.
Mario Praz (1988: 429) conecta con la figura del Doble otras populares en el folclore, como el Hombre Lobo o la muchacha hermosa que oculta en su interior una serpiente o demonio (Lamia). Claude Lecouteux explora estas y otras conexiones (hadas, brujas, hombres lobo) en su libro sobre la figura del Doble en la Edad Media (Lecouteux 1999).
También se utiliza la palabra para describir el fenómeno por el cual una persona puede ver su propia imagen por el rabillo del ojo.
Los Doppelgänger aparecen en varias obras literarias de ciencia ficción y fantasía, en las cuales son un tipo de metamorfo que imita a una persona o especie en particular por alguna razón, generalmente nefasta.
Descripción
En la mitología y el folclore
En las leyendas nórdica y germánica, ver el propio Doppelgänger es un augurio de muerte.
Un Doppelgänger visto por amigos o parientes de una persona puede a veces traer mala suerte, ser un mal augurio o una indicación de una enfermedad o un problema de salud inminentes. Según escribió el dramaturgo sueco Strindberg, El que ve a su doble es que va a morir (Lecouteux 1999: 8).
Los Doppelgänger del folclore no proyectan sombra y no se reflejan en espejos ni en el agua. Se supone que dan consejo a la persona que imitan, pero este consejo puede ser engañoso o malicioso. En raras ocasiones, también pueden inculcar ideas en la mente de la víctima o aparecerse a amigos y parientes, creando confusión.
Mario Praz (1988: 429) conecta con la figura del Doble otras populares en el folclore, como el Hombre Lobo o la muchacha hermosa que oculta en su interior una serpiente o demonio (Lamia). Claude Lecouteux explora estas y otras conexiones (hadas, brujas, hombres lobo) en su libro sobre la figura del Doble en la Edad Media (Lecouteux 1999).
En la literatura
En la literatura anterior al romanticismo el tema del Doble aparece prefigurado en el tema del sosias o de los gemelos, utilizado para lograr un efecto cómico en obras como las comedias sobre Anfitrión de Plauto o Molière o La comedia de las equivocaciones de Shakespeare.
El romanticismo se interesa por el fenómeno del Doble como materialización del lado oscuro y misterioso del ser humano (lo que Jung llamará laSombra). Mario Praz (1988: 427) sugiere que cuando el público llama Frankenstein a la criatura del doctor Frankenstein no está tan equivocado como parece, pues el monstruo es de algún modo un desdoblamiento de su creador. En Los elixires del diablo, de E. T. A. Hoffmann, Medardo, el protagonista, sufre la persecución de un Doble que en ocasiones es corpóreo, pero otras veces parece una parte escindida de la psique del propio Medardo. Es probable que en su estudio de la literatura psiquiátrica de la época (o en sus visitas a manicomios) Hoffmann topara con casos que hoy se catalogarían como esquizofrenia. Su propio estado mental llegó a ser muy confuso durante la redacción de la primera parte de la obra, que tuvo para él un efecto terapéutico.
Robert Louis Stevenson toma de Hoffmann el tema de un bebedizo o pócima (los elixires del diablo en la obra del alemán) que convierte a quien la toma en una versión maligna de sí mismo en El Dr. Jekyll y Mr. Hyde.
Hans Christian Andersen propone una versión alegórica del Doble en su relato La sombra: un sabio delega en su sombra ciertas responsabilidades, cada vez mayores; finalmente, se trocan las tornas y la sombra usurpa la personalidad de su antiguo amo.
El relato de Poe William Wilson tiene la originalidad de que en él el Doble no encarna las tendencias malignas del protagonista, sino la voz de su conciencia.
En Rayuela, novela del escritor argentino Julio Cortázar, el protagonista llama irónicamente a un personaje su Doppelgänger debido a una curiosa simetría que se establece entre ellos en varios aspectos de su vida.
Casos famosos del fenómeno Doppelgänger
Las supuestas apariciones públicas del Doppelgänger de Emilie Sagée, una maestra de escuela del siglo XIX, fueron registradas por Robert Dale Owen, después de que Julie von Güldenstubbe diera a conocer el caso.
Guy de Maupassant registró sus experiencias con su Doppelgänger en su historia ¿Él?.
Percy Bysshe Shelley afirmaba haber conocido a su Doppelgänger, que se le apareció para presagiarle su propia muerte.
John Donne, el poeta metafísico inglés, conoció al parecer al Doppelgänger de su esposa en París, que le presagió la muerte de su hija, aún no nacida.
Emilie Sagée
Robert Dale Owen se encargó de poner por escrito el singular caso de Emilie Sagée. Él se enteró de esta anécdota por Julie von Güldenstubbe, una aristócrata letona. Von Güldenstubbe afirmaba haber visto en el año 1845-46, a la edad de 13 años, junto a un grupo de entre 13 y 42 niños, al doble de su maestra francesa de 32 años Sagée, a plena luz del día, dentro de su escuela (Pensionat von Neuwelcke). Las acciones delDoppelgänger de Sagée incluyeron:
Hacer como que escribía y comía, pero sin nada en las manos.
Moverse independientemente de Sagée, y permanecer quieto mientras ella se movía.
Aparentar estar en perfecta salud mientras Sagée se encontraba muy enferma.
Aparentemente también el Doppelgänger ofrecía resistencia al tacto, pero era incorpóreo (dos niñas pasaron a través de su cuerpo).
El fenómeno Doppelgänger en los videojuegos
Silent Hill 3. El jefe final del escenario "Parque de Diversiones" es una especie de Doppelgänger malvado y salpicado de sangre de la protagonista del juego, aunque en realidad se trata de la memoria de Alessa Gillespie cuyo unico objetivo es destruirse a si misma y a su reencaranción.
Soul Calibur 3. Aparecen en el modo Tales of Souls como dobles oscuros de los personajes, principalmente de Siegfrieg Schtaffen y Cassandra Alexandra.
Captain Commando. Uno de los últimos jefes, utiliza un dispositivo tecnológico que le permite transformarse y duplicarse en cualquiera de los cuatro heroes de la saga.
Devil May Cry 3: Dante's Awakening. Una habilidad de Dante, el protagonista, es crear un doble de sombras de sí mismo. La obtiene tras derrotar a un enemigo fantasmagórico que copia su forma llamado Doppelgänger.
Castlevania: Symphony of the Night y Castlevania: Lament of Innocence. Aparece en ambos como jefe de nivel en dos momentos distintos. Toma la forma y habilidades de los protagonistas.
Pokémon. Aparecido como Gengar, cuyo nombre proviene Doppelgänger. Además Gengar imita las sombras de las personas.
World of Warcraft En una "quest" denominada "The Cleansing" de la extensión "Wrath of the Lich King" el jugador se enfrenta a una copia exacta de si mismo.
Ninja Gaiden Black. Es uno de los enemigos habituales, efectivamente se llama Doppelgänger.
Prince of Persia. En toda la saga, el protagonista tiene un 'alter ego' que copia sus movimientos o dificulta su avance.
Tomb Raider. Tanto en el original (Tomb Raider) como en el remake del mismo Anniversary, existe un enemigo que mimetiza todos los movimientos de Lara Croft, y cuyo nombre es Doppelganger. El Doppelganger no posee piel ni conciencia, solo imita, mas tarde es destruido por Lara. Este Doppelganger reaparece en Tomb Raider: Underworld de una forma más sofisticada e independiente, ya que no sólo imita a Lara, además que la supera y actúa por sí misma, son fisicamente iguales. Tambien aparece en Tomb Raider: Bajo las Cenizas y La Sombra De Lara, donde se revela que el Doppelgänger es un "esclavo" y puede ser controlado por una palabra mágica (Ohk Eshivar) Lara le ordena al Doppelganger que nunca volvera a obedecer a nadie.
The Legend of Zelda. En numerosas entregas de la saga, aparece un Doppelgänger de Link, conocido como Dark link o Shadow Link.
Metroid. En Metroid Fusion la protagonista es imitada por un parásito y su nombre es SA-X. En Metroid Prime 2: Echoes y Metroid Prime 3: Corruption la protagonista tiene que hacer frente a su doble llamado Samus Oscura.
Animal Crossing. Cuando uno no guarda su juego correctamente mientras se viaja a otra ciudad, el nombre del jugador es remplazado por "Doppleganger", y el aspecto del jugador cambia a parecerse a un zombie.
Disciples II. (Juego de aventura y estrategia por turnos) Criatura de la civilización infernal, tiene una apariencia amorfa, la capacidad de coger cualquier forma y habilidades de cualquier criatura en combate.
Spiderman and Venom: Maximum Carnage. Uno de los tantos villanos de este juego es llamado Doppelgänger, el cual además de usar el mismo traje de Spiderman, posee 6 brazos y los mismos poderes del héroe.
Guild Wars Prophecies. El personaje debe enfrentarse a un enemigo con sus mismas habilidades para realizar la ascensión.
Baldur's Gate. En la parte final de la historia, el jugador deberá enfrentarse a gran cantidad de Doppelgänger (llamados Doppleganger en el juego) que toman la identidad de personajes conocidos antes de atacar.
Ragnarok Online. Doppelganger es el nombre de un Boss (Jefe de juego) que adopta la forma de el primer jugador que se le ponga en frente.
.hack//G.U. Vol: 1, 2 y 3. Es un enemigo extra al final del juego, si es derrotado se encuentran varias armas y armaduras propias del Doppelganger.
El el videojuego BloodRayne, aparecen dos gemelos alemanes llamados "Doppelgänger twins" (traducido como: "Los gemelos Doppelgänger"). Estos gemelos son en realidad siameses separados al momento de nacer por sus brazos.
Metal Gear Solid/Metal Gear Solid The Twin Tnakes (remake), en la trama del juego el antagonista Liquid Snake es el hermano gemelo del protagonista Solid Snake, el cual es físicamente igual a Solid Snake, pero su aspecto mental es del todo diferente siendo llamado el "tipo malo", en varias referencias de la trama se le ha llamado el gemelo malvado, y en varios promos así como en páginas oficiales del juego se le ha llamado ciertamente el Doppelgänger de Solid Snake.
Final Fantasy Tactics Advance En el juego, aparece un personaje llamado Llednar Twem, que es el "alter ego" de Mewt Randell, uno de los protagonistas.
Kingdom Hearts 2 Cuando controlas a Roxas, al ir a inspeccionar "Las 7 maravillas de Villa Crepúsculo", éste debe enfrentarse a su Doppelgänger.
Oni La protagonista debia luchar contra ella misma en un nivel desarrollado en un sueño mientras dormia.
En la literatura anterior al romanticismo el tema del Doble aparece prefigurado en el tema del sosias o de los gemelos, utilizado para lograr un efecto cómico en obras como las comedias sobre Anfitrión de Plauto o Molière o La comedia de las equivocaciones de Shakespeare.
El romanticismo se interesa por el fenómeno del Doble como materialización del lado oscuro y misterioso del ser humano (lo que Jung llamará laSombra). Mario Praz (1988: 427) sugiere que cuando el público llama Frankenstein a la criatura del doctor Frankenstein no está tan equivocado como parece, pues el monstruo es de algún modo un desdoblamiento de su creador. En Los elixires del diablo, de E. T. A. Hoffmann, Medardo, el protagonista, sufre la persecución de un Doble que en ocasiones es corpóreo, pero otras veces parece una parte escindida de la psique del propio Medardo. Es probable que en su estudio de la literatura psiquiátrica de la época (o en sus visitas a manicomios) Hoffmann topara con casos que hoy se catalogarían como esquizofrenia. Su propio estado mental llegó a ser muy confuso durante la redacción de la primera parte de la obra, que tuvo para él un efecto terapéutico.
Robert Louis Stevenson toma de Hoffmann el tema de un bebedizo o pócima (los elixires del diablo en la obra del alemán) que convierte a quien la toma en una versión maligna de sí mismo en El Dr. Jekyll y Mr. Hyde.
Hans Christian Andersen propone una versión alegórica del Doble en su relato La sombra: un sabio delega en su sombra ciertas responsabilidades, cada vez mayores; finalmente, se trocan las tornas y la sombra usurpa la personalidad de su antiguo amo.
El relato de Poe William Wilson tiene la originalidad de que en él el Doble no encarna las tendencias malignas del protagonista, sino la voz de su conciencia.
En Rayuela, novela del escritor argentino Julio Cortázar, el protagonista llama irónicamente a un personaje su Doppelgänger debido a una curiosa simetría que se establece entre ellos en varios aspectos de su vida.
Casos famosos del fenómeno Doppelgänger
Las supuestas apariciones públicas del Doppelgänger de Emilie Sagée, una maestra de escuela del siglo XIX, fueron registradas por Robert Dale Owen, después de que Julie von Güldenstubbe diera a conocer el caso.
Guy de Maupassant registró sus experiencias con su Doppelgänger en su historia ¿Él?.
Percy Bysshe Shelley afirmaba haber conocido a su Doppelgänger, que se le apareció para presagiarle su propia muerte.
John Donne, el poeta metafísico inglés, conoció al parecer al Doppelgänger de su esposa en París, que le presagió la muerte de su hija, aún no nacida.
Emilie Sagée
Robert Dale Owen se encargó de poner por escrito el singular caso de Emilie Sagée. Él se enteró de esta anécdota por Julie von Güldenstubbe, una aristócrata letona. Von Güldenstubbe afirmaba haber visto en el año 1845-46, a la edad de 13 años, junto a un grupo de entre 13 y 42 niños, al doble de su maestra francesa de 32 años Sagée, a plena luz del día, dentro de su escuela (Pensionat von Neuwelcke). Las acciones delDoppelgänger de Sagée incluyeron:
Hacer como que escribía y comía, pero sin nada en las manos.
Moverse independientemente de Sagée, y permanecer quieto mientras ella se movía.
Aparentar estar en perfecta salud mientras Sagée se encontraba muy enferma.
Aparentemente también el Doppelgänger ofrecía resistencia al tacto, pero era incorpóreo (dos niñas pasaron a través de su cuerpo).
El fenómeno Doppelgänger en los videojuegos
Silent Hill 3. El jefe final del escenario "Parque de Diversiones" es una especie de Doppelgänger malvado y salpicado de sangre de la protagonista del juego, aunque en realidad se trata de la memoria de Alessa Gillespie cuyo unico objetivo es destruirse a si misma y a su reencaranción.
Soul Calibur 3. Aparecen en el modo Tales of Souls como dobles oscuros de los personajes, principalmente de Siegfrieg Schtaffen y Cassandra Alexandra.
Captain Commando. Uno de los últimos jefes, utiliza un dispositivo tecnológico que le permite transformarse y duplicarse en cualquiera de los cuatro heroes de la saga.
Devil May Cry 3: Dante's Awakening. Una habilidad de Dante, el protagonista, es crear un doble de sombras de sí mismo. La obtiene tras derrotar a un enemigo fantasmagórico que copia su forma llamado Doppelgänger.
Castlevania: Symphony of the Night y Castlevania: Lament of Innocence. Aparece en ambos como jefe de nivel en dos momentos distintos. Toma la forma y habilidades de los protagonistas.
Pokémon. Aparecido como Gengar, cuyo nombre proviene Doppelgänger. Además Gengar imita las sombras de las personas.
World of Warcraft En una "quest" denominada "The Cleansing" de la extensión "Wrath of the Lich King" el jugador se enfrenta a una copia exacta de si mismo.
Ninja Gaiden Black. Es uno de los enemigos habituales, efectivamente se llama Doppelgänger.
Prince of Persia. En toda la saga, el protagonista tiene un 'alter ego' que copia sus movimientos o dificulta su avance.
Tomb Raider. Tanto en el original (Tomb Raider) como en el remake del mismo Anniversary, existe un enemigo que mimetiza todos los movimientos de Lara Croft, y cuyo nombre es Doppelganger. El Doppelganger no posee piel ni conciencia, solo imita, mas tarde es destruido por Lara. Este Doppelganger reaparece en Tomb Raider: Underworld de una forma más sofisticada e independiente, ya que no sólo imita a Lara, además que la supera y actúa por sí misma, son fisicamente iguales. Tambien aparece en Tomb Raider: Bajo las Cenizas y La Sombra De Lara, donde se revela que el Doppelgänger es un "esclavo" y puede ser controlado por una palabra mágica (Ohk Eshivar) Lara le ordena al Doppelganger que nunca volvera a obedecer a nadie.
The Legend of Zelda. En numerosas entregas de la saga, aparece un Doppelgänger de Link, conocido como Dark link o Shadow Link.
Metroid. En Metroid Fusion la protagonista es imitada por un parásito y su nombre es SA-X. En Metroid Prime 2: Echoes y Metroid Prime 3: Corruption la protagonista tiene que hacer frente a su doble llamado Samus Oscura.
Animal Crossing. Cuando uno no guarda su juego correctamente mientras se viaja a otra ciudad, el nombre del jugador es remplazado por "Doppleganger", y el aspecto del jugador cambia a parecerse a un zombie.
Disciples II. (Juego de aventura y estrategia por turnos) Criatura de la civilización infernal, tiene una apariencia amorfa, la capacidad de coger cualquier forma y habilidades de cualquier criatura en combate.
Spiderman and Venom: Maximum Carnage. Uno de los tantos villanos de este juego es llamado Doppelgänger, el cual además de usar el mismo traje de Spiderman, posee 6 brazos y los mismos poderes del héroe.
Guild Wars Prophecies. El personaje debe enfrentarse a un enemigo con sus mismas habilidades para realizar la ascensión.
Baldur's Gate. En la parte final de la historia, el jugador deberá enfrentarse a gran cantidad de Doppelgänger (llamados Doppleganger en el juego) que toman la identidad de personajes conocidos antes de atacar.
Ragnarok Online. Doppelganger es el nombre de un Boss (Jefe de juego) que adopta la forma de el primer jugador que se le ponga en frente.
.hack//G.U. Vol: 1, 2 y 3. Es un enemigo extra al final del juego, si es derrotado se encuentran varias armas y armaduras propias del Doppelganger.
El el videojuego BloodRayne, aparecen dos gemelos alemanes llamados "Doppelgänger twins" (traducido como: "Los gemelos Doppelgänger"). Estos gemelos son en realidad siameses separados al momento de nacer por sus brazos.
Metal Gear Solid/Metal Gear Solid The Twin Tnakes (remake), en la trama del juego el antagonista Liquid Snake es el hermano gemelo del protagonista Solid Snake, el cual es físicamente igual a Solid Snake, pero su aspecto mental es del todo diferente siendo llamado el "tipo malo", en varias referencias de la trama se le ha llamado el gemelo malvado, y en varios promos así como en páginas oficiales del juego se le ha llamado ciertamente el Doppelgänger de Solid Snake.
Final Fantasy Tactics Advance En el juego, aparece un personaje llamado Llednar Twem, que es el "alter ego" de Mewt Randell, uno de los protagonistas.
Kingdom Hearts 2 Cuando controlas a Roxas, al ir a inspeccionar "Las 7 maravillas de Villa Crepúsculo", éste debe enfrentarse a su Doppelgänger.
Oni La protagonista debia luchar contra ella misma en un nivel desarrollado en un sueño mientras dormia.
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